北京時間2023年3月2日下午,B站發布了截至2022年12月31日的第四季度及2022年全年財報。
這是一份超出預期的財報。2022財年B站總營收達219億元人民幣,同比增長13%。其中第四季度總收入爲人民幣61.4億元,同比增長6%。繼上個季度達到3.33億月活之後,B站第四季度MAU繼續維持在3億以上水平,達3.26億,日活用戶則達到9280萬,兩者分別同比增長20%和29%。
尤其值得關注的是,B站第四季度淨虧損爲15億元,較去年同期的21億元大幅收窄29%。
在衡量盈利能力的幾個數據方面,B站四季度毛利率爲20.3%,環比提升2.1%,市場和銷售費用同比縮減28%。
四大業務也有不同程度的增長。其中爲B站收入貢獻最大的依然是增值服務,全年收入87.2億元,同比增長26%,Q4收入爲23.5億元,同比增長24%;其次是廣告業務,爲51億元,同比增長12%。
在去年發布Q2財報時,副董事長兼COO李旎曾在電話會中提出“以增長爲中心,堅持社區優先,生態跟商業雙驅動”的戰略目標,被認爲是B站第一次把商業化和生態、社區生態提到了一樣的位置。
而從最新財報總的來看,B站通過裁員來降本的策略已經階段性開始見效。
但在亮眼數據的背後,是稍顯落寞的遊戲業務,2022年B站遊戲全年收入爲50億元,較上年基本持平,Q4收入11.5億元,同比減少11.5%.
過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站遊戲的一步步衰落。如今,陳睿親自“掛帥”,在2024年實現盈利的目標壓力下,B站遊戲能再次成爲功臣嗎?
自斷一臂
距離B站在納斯達克掛牌上市已經過去5年,如果說一開始B站的虧損問題還能被快速增長的用戶數據所掩蓋,但隨着增速的放緩,始終沒有得到有效緩解的虧損問題終於無法再被忽視,而B站遊戲也從曾經的營收扛把子,漸漸淪落到營收的吊車尾。
當然B站遊戲弱化下行本質上是主動爲之的結果,正如B站CEO陳睿所說,B站最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司,因此證明自己不是一家遊戲公司既是陳睿,也是B站的心中執念。
在嗶哩嗶哩的招股書中提到:“2015年、2016年和2017年,我們分別有65.7%、65.4%和83.4%的收入來自手機遊戲……我們的手機遊戲通常是免費的,我們提供遊戲內虛擬物品,可通過以下途徑出售我們產生移動遊戲收入”。
數據也顯示上市之前B站的收入接近60%都來自一款遊戲——《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,遊戲業務在B站整體收入中的佔比更是高達83%,人送外號“小騰訊”。而在上市之後,B站就一直想擺脫遊戲公司的名頭——外界稱之爲“去遊戲化”,B站稱之爲“多元化變現”。
另一方面,過於單一的營收模式確實不利於長遠發展,同時大會員、廣告、電商和直播等業務的發展,也讓B站看到了不過於倚重遊戲收入的可能。
到2020年年底,增值業務(直播和大會員)收入以12.47億元反超了遊戲收入的11.3億元,首次成爲B站最大的收入來源。到了2021年,B站遊戲收入佔比已經降至26.3%,今年則爲22.8%。
但尷尬的是增值業務並沒有挑大梁,B站收入增長最快的業務也是虧損極大的。事實證明,如果失去了遊戲業務,B站的變現壓力只會陡增,並且它也會失去“同時作爲玩家社區和遊戲發行平臺”這個與優愛騰等視頻網站的差異化優勢。
於是一切又回到了開始,對此,B站也已經有所動作了。
在去年8月舉辦的bilibili遊戲新品發布會上,B站破天荒地一口氣丟出了6款自研遊戲產品,除了買斷制單機遊戲《碳酸危機》外,整齊劃一的都是最能讓Z世代爲愛氪金的二次元遊戲,品類豐富到從女性向到策略卡牌一應俱全,單從預告PV來看賣相都還不錯。
2022年11月4日,bilibili公司人力資源部發布內部郵件《關於遊戲業務匯報線調整的通知》,對遊戲業務相關團隊的匯報線做出調整,遊戲發行事業部、遊戲合作部、遊戲社區部、愛可賽思遊戲工作室、晨星遊戲工作室、時之砂遊戲工作室、遊戲創新產品部的匯報線,由公司高級副總裁張峯(ZhangFeng)調整至公司CEO陳睿。
據郵件稱,此次匯報線的調整,目的是進一步加強遊戲業務,落實「自研精品、全球發行」的遊戲業務戰略。這對應上了去年二季報發布時陳睿說的“我們只需要去解決供給的問題,遊戲自研會是我們當前階段的第一重點”。
當需要公司CEO親自出來接管一個業務,這本身就能說明很多事情。陳睿需要解決的問題很多,比如自研精品到處是什麼樣的打法,遊戲代理業務應該如何推進,當B站這個發行渠道不再被看好的時候又當如何,當然最關鍵的是B站遊戲什麼時候才能再次崛起。
行業九死一生
一個爆款遊戲FGO能長達數年成爲B站現金牛,並成功將B站送到納斯達克上市。但問題是這樣的日子似乎已經一去不復返。
2018年之後,B站代理了不少新遊戲,其中也不乏《方舟指令》《機動戰姬》《時空獵人3》《坎公騎冠劍》《暖雪》等小爆款,不時登頂應用商店下載榜首;付費手遊《重生細胞》的銷量也突破400萬份。但整體來看,這些遊戲尚難以完全接班《FGO》等老牌IP。
很多分析師將B站遊戲“引擎熄火”的原因歸結於沒等來《FGO》的替代者,其實並非如此,當下在國內遊戲市場,比《FGO》更能打的遊戲IP不是沒有,比如震撼業界的《原神》就能算一個,而B站在《原神》上線之初也是唯一的渠道服代理商,但當年《FGO》把B站送到了納斯達克,而《原神》呢?米哈遊有自己的想法,不會把大部分精力放在B服上面,也就導致B站很難在原神上賺到錢。
誠然,自研是每一家遊戲公司必走的成功之路,但倒在成功路上的人們也是數不勝數。B站自研遊戲本身也是一塌糊塗。有業內人士透露B站招的一些制作人,沒有操盤過完整的項目,遊戲Demo遲遲做不出來,“不是說做出Demo很難,其實就是沒有想明白要做什麼,只能先用PPT畫餅”。
負責B站遊戲業務的副總裁張峯曾公開表示:“從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好的控制一個比例,並且不會和合作夥伴發生衝突。”
IP是B站進軍上遊的邏輯。如果說只是爲了分散代理、聯運IP所帶來的的風險,而且還要在項目選擇上,考慮到頭部聯運產品的競爭性問題,那麼“防守”才是B站遊戲自研之路的關鍵詞。
以這種心態殺入上遊,且不用提已經形成寡頭地位的騰訊、網易之流,後起之秀的米哈遊、鷹角等,B站遊戲也是望塵莫及。
米哈遊從2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩壞學園2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞3》,此後四年組織超過400名研發人員和7億元終於做出了《原神》,而原神後續每年運營開發費用達到2億美元。而B站遊戲近些年所有遊戲的投資金額不過17億元,資金力量的巨大差異是不容忽視的現實。
用陳睿的話來說過去兩年,遊戲業務發展不如預期,是因爲在遊戲自研上走了彎路。遊戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結果是“淺嘗輒止,貪多,但是無果”。
因此在未來,在陳睿帶領下,B站會只聚焦1-2個方向,“集中精力和資源做最少的事,但是要朝着行業最好去做。”
但是有沒有實現精品化不知道,市場首先看到的是B站在大規模裁員。2022年5月B站遊戲裁員時,比例在20%-30%,其中個別項目達到70%。隨後B站回應稱,傳聞不實,有部分業務調整,沒有大規模裁員。
更要命的是遊戲寒冬已經來了。6月開始,負責字節遊戲業務的朝夕光年進行了成立以來規模最大的項目裁撤。9月,谷歌宣布關閉雲遊戲服務Stadia。騰訊、網易、阿裏的遊戲部門也均有項目裁撤。
快手在上市之前也對遊戲發行及自研進行了較多投入。在重度遊戲方面,沒有看到什麼成果;在小遊戲、休閒遊戲倒是有一些進展。接下來快手的重心將放在電商上,財報裏已經很少再提遊戲。
弱弱聯合,前路渺茫
暴雪網易的分手在去年不可不謂是遊戲圈的一件大事,也曾有消息傳言,B站或將接手暴雪遊戲在中國的運營權。
但此消息並未得到B站的官方回應。
而且躺在功勞簿上,沉迷於過去的成功,並不代表未來前途如何。B站最擅長、投入心血最多的當屬二次元遊戲,而《FGO》《碧藍航線》等遊戲至今仍有衆多擁躉。但隨着《原神》《幻塔》等準3A遊戲的誕生,玩家對於國產二次元遊戲的心理預期被拔高,這條賽道的參與難度大幅提升,制作成本也成倍增加。
以往可以說B站流量價值高用戶年輕,但在全年齡段擴容之後跟其他平臺差異已經沒有那麼大了。現如今越來越多的遊戲廠商選擇繞開渠道、自主發行,從而提高盈利能力;另一方面,抖音、快手等短視頻平臺依仗更龐大流量池,加碼遊戲內容、爭奪下載分成,也進一步稀釋了B站的渠道價值。
在今天遊戲行業缺的是好遊戲,發行渠道並不缺,遊戲開發由此掌握了更多的行業話語權,這也是爲什麼自研遊戲被普遍視爲關鍵。甚至如《明日方舟》《戰雙帕彌什》《萬國覺醒》《原神》等爆款逐漸直接繞開渠道,B站就算有下一個FGO也很難講會復刻曾經的輝煌。
然而B站自身可能不這麼認爲,有內部人士表示人才有限,資源有限,卻又選擇多個項目並行,這是在採用“寬入嚴出”的方式,試圖以小成本鎖定好苗子後再集中鋪量開發。但B站已經這樣搞了幾年並沒有出現讓人眼前一亮的自研遊戲,不知道B站這盤大棋還準備下到什麼時候。
另一方面,暴雪的近況,也難言樂觀。
2023年2月7日,動視暴雪公布了2022財年第四季度和全年財報。
從財報來看,截止至2022年12月31日的第四季度,動視暴雪營收、預售服務收入(bookings)大約爲23億和35.7億美元,同比分別增長了7.9%和43.4%,但4.03億美元的淨利潤同比下降了28.5%。當季度內,動視暴雪的月活躍用戶數(MAU)達到3.89億,同比上升了4.85%。
整個2022財年,動視暴雪營收爲75億美元,同比下降14.5%;預售服務收入85.1億美元,同比小幅上升1.9%;15億美元的淨利潤則同比暴跌了43.9%。
很明顯,即便傳言爲真,一個暴雪依舊很難幫助B站走出目前的遊戲泥潭。
寫在最後
作爲當今互聯網內容寬度最廣的平臺,保持內容寬度是B站作爲一個去中心化、PUGV內容爲主的社區滾動向前並健康生長的重要方式,但寬度也給B站的商業化帶來了難度。或者說,寬度本身不是問題,但當現階段的B站在能力上無法在寬闊內容中做到精準識別和高效匹配,在訴求上又急需看到商業化成果時,寬度就形成了難度。
過去幾年,做紀彔片、拍電視劇、搞綜藝節目,不斷湧現出一些精品,核心依然是圍繞IP。但是文創IP跟遊戲IP本身還是有很大不同的,遊戲IP開發能力和運營能力同等重要不可或缺。
正如陳睿所說“自研精品、全球發行”的遊戲業務戰略,看上去無比正確,但是現代遊戲並不是純粹的藝術創造,更像是大規模工業作業,要有成熟和完整的運營機制,幾乎不存在某一類型遊戲內容突然爆火並持續霸榜。米哈遊自研精品交了近十年學費,B站是準備用幾年呢?
總之還是那句老話,留給B站遊戲的時間或許真的不多了。